Für seine Untersuchung hat der Bayreuther Wissenschaftler im Auftrag der BLM Experten aus der Gamesbranche und der Forschung befragt, um die Aspekte Gamedesign, Vermarktung, Monetarisierung und das Verhalten der Konsumenten entsprechend einbeziehen zu können. Dabei ging es vor allem um die Fragen, wie mit Kaufanreizen umgegangen wird und wie sich diese auf das Handeln im Spiel auswirken. Gerade im Online-Spielbereich gibt es neue, kritisch diskutierte Geschäftsmodelle: In-Game-Shops, Pay-to-Win-Mechanismen oder glücksspielähnliche Elemente sind für junge Menschen mit einer noch nicht ausgereiften Impulskontrolle eine Herausforderung.
Welche Monetarisierungsformen Regulierungsmaßnahmen erfordern, bleibe zu diskutieren, da Pauschallösungen nicht zielführend seien, wie Koubek betonte. Auch BLM-Präsident Siegfried Schneider stellte zum Auftakt klar: „Damit das Spielvergnügen nicht zum Spielverderben wird“, müssten Risiken für den Jugendschutz durch neue ökonomische Rahmenbedingungen genau analysiert werden.
Kritisch diskutiert werden z.B. Lootboxen, Beuteboxen mit virtuellem Spielzubehör, die laut Koubek weder pauschal als Glücksspiel bewertet werden dürften, noch so „harmlos wie Überraschungseier“ wären. Ein Exkurs des Hamburger Glücksspielforschers Ingo Fiedler verdeutlichte, dass es neue Mischformen zwischen Gaming und Gambling gibt, die rechtlich kein Glücksspiel sind, aber strukturell ähnlich funktionieren. In einem weiteren Exkurs beschäftigte sich Quirin Weinzierl, Koordinator des „Dark Pattern Detection Project“, mit User-Interfaces, die darauf abzielen, die Nutzer zu einer unüberlegten Handlung zu verleiten.
Diese beiden Spotlights zeigten, dass es bei der Bewertung und Einordnung der ökonomischen Mechanismen digitaler Spiele auf die Lenkungswirkung ankommt, die bereits im Game Design angelegt sein kann. „Bezahlt“ wird ja nicht nur mit Geld, sondern auch mit Zeit, Aufmerksamkeit, Daten und sozialen Kontakten. Aus Typus und Motivation der Spielenden im Zusammenhang mit Gestaltung und Wirkungs-weise der jeweiligen Spiele ergeben sich mit Blick auf den Jugendschutz mögliche Gefährdungspotenziale, die individuell analysiert werden müssen.
Als Maßnahme hilfreich sein können z.B. pädagogisch aufbereitete Informationen mit Tipps für betroffene Zielgruppen. Verena Weigand, die den Bereich Medienkom-petenz und Jugendschutz in der BLM leitet, betonte abschließend: „Wir haben nun sehr viel mehr Erkenntnisse und können unsere medienpädagogischen Angebote entsprechend spitzer formulieren.“
Die Expertise von Prof. Dr. Jochen Koubek „Monetarisierungsformen von Computer-spielen“ erscheint als Bd. 109 der BLM-Schriftenreihe beim Nomos Verlag und kann über die Website der BLM hier bestellt werden.
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